游戏发行商是指发行游戏软件产品的公司或组织。他们通常会负责游戏的推广、营销、销售以及客户服务等方面的工作。游戏发行商通常会与游戏开发商合作,以获得游戏的发行版权,并会负责游戏的推广和销售等。
第一类: 项目+中台
结构说明:以”游戏项目”作为部门划分,每个项目有自己的核心发行团队 (运营/营销) ,其他职能作为中台,各项目共用。
适合有稳定、头部项目的公司,如网易、雷霆等
第二类: 运营+中台
结构说明: 每个项目有属于自己的运营团队,多个项目由一个运营团队负责,而其他部门都属于中台。适合项目多且由运营主导的公司,如腾讯、字节
第三类: 按职能划分
结构说明: 纯按职能进行划分,所有项目由各部门协同推进适合项目单一或者依靠买量获客的公司,如37游戏,也是大多数小发行公司的结构
移动游戏的市场工作,简单说就是两块:效果和品牌
营销是品:
职能说明:跟随产品版本更新节奏,策划营销方案,整合各个资源为游戏带来品牌曝光,并最终形成下载。手段:代言人、KOL、IP联动.
买量是效:
职能说明:简单来说就是去公开透明的流量交易市场,通过竞价方式获得用户手段:创意素材,竞价策略,受众定向
其余岗位都属于业务支撑,有的公司会把职能融入营销/买量中,有的公司则是以中台部门进行设置。
社区:负责经营游戏的自媒体社区,做好用户维系工作
媒介:根据营销、买量的需求,去挖掘和洽谈市场上的资源包括品牌、达人、供应商、买量渠道等资源
渠道: 跟各个应用商店进行沟通 (如苹果商店、TapTap)为游戏产品争取这些渠道上更多的资源
商务:为游戏挖掘各类商务资源,比如一些游戏展的合作一些综艺、影视的植入合作等
设计:制作游戏营销、买量素材,包括KV、视频、商店图等
运营相关职能:产品向
产品向的运营岗位一般都是按游戏项目进行精细划分的
商业化运营:
简单来说,就是卖商品的。游戏内的资源是研发设计出的商品,这些商品不是无限的,商业化运营要给这些商品定价,并按不同的方式和节奏卖给玩家
版本管理:
对接研发的重要工作。游戏的设计是按照一个版本一个版本来的每个版本有什么内容,计划什么时候出需要版本管理进行跟进与评审。
活动运营:
负责设计游戏内活动,目标一般是促进活跃、付费、留存等一般会跟随版本进行推出,协同设计出相应的活动。
本地化运营:
本地”指的就是游戏具体要发行的地区国外游戏引入国内、国内游戏出海,都需要做本地化的内容优化,包括翻译、特色内容等。
赛事运营:
很多游戏都会举办自己的赛事活动,因此也单独拆分出了赛事运营这个岗位,主要是筹备游戏赛事相关的工作。
数据分析:
对游戏内玩家的行为进行分析,宏观层面会看留存、arpu、LTV等指标,微观层面会去定向查找某一类用户的数据。目标是从理性数据角度找出游戏的问题。
用户研究:
通过竞品分析、用户访谈等手段,对用户进行分析研究,对游戏后续的发展方向提出科学的建议。(这岗位比较虚)
客服:
有的公司是单独划分客服部,有的公司则是将岗位放在运营下。玩家变多后,客服岗位会细分,如VIP客服、电话客服等等,很多客服是外包的
